Ontwikkeling van een training voor docenten computational thinking programma
Het Let's STEAM-project loopt van september 2019 tot augustus 2022 met de ambitie om wekken de interesse en het begrip van alle leraren, onafhankelijk van hun achtergrond en technische expertise en affiniteit, met betrekking tot de creatie van nieuwe inhoud en activiteiten met behulp van programmeerborden en codeerpraktijken op een creatieve manier.
Algoritmen en codeerpraktijken kan zeer relevant zijn om de uitdagingen van onze huidige samenleving aan te gaan. Betere kennis van onze omgeving is inderdaad gekoppeld aan de beschikbaarheid en vergelijking van datasets die relevant zijn voor bijvoorbeeld fysieke, ecologische, chemische of ecosysteemconcepten en het samenstellen ervan met behulp van sensoren en programmeren is een krachtige activiteit voor de studenten, waardoor ze concreet kunnen begrijpen STEAM-onderwerpen (Science, Technology, Engineering, Arts & Mathematics).
Om te profiteren van alle mogelijkheden die worden geboden door programmeerbare borden en gegevensverzameling, heeft Let's STEAM-training tot doel het leren van programmeren te gebruiken als een hulpmiddel voor het onderwijzen, in dienst van creativiteit en nieuwsgierigheid voor wetenschap die verder gaat dan een geïsoleerd educatief thema. Promotie een actieve en interdisciplinaire pedagogiek gericht op de studenten is daarom een van de fundamenten van onze aanpak. Bovendien, in het kader van de promotie vanburgerwetenschappelijke praktijken, Let's STEAM training wil de mogelijkheid bieden om deze borden en sensoren te gebruiken om studenten te betrekken bij een participatieve wetenschappelijke benadering, wat vervolgens een effectieve manier is om studenten te motiveren tot wetenschappelijk en technisch leren.
Tegelijkertijd is de Let's STEAM-training ook bedoeld om een van de grootste uitdagingen aan te pakken die verband houden met de ontwikkeling van technische en technologische activiteiten op scholen: de problemen van ethiek, inclusie en eigen vermogen. Hoewel deze kwesties van groot belang zijn, komen deze kwesties meestal niet voldoende aan bod in de opleiding digitale geletterdheid, ook al is het een echte uitdaging om de motivatie, interesse en nieuwsgierigheid van leerlingen voor wetenschap te stimuleren, rekening houdend met alle behoeften van leerlingen.
Deze meerdere technische en niet-technische doelstellingen zijn vertaald door onze consortiumleden gedurende de drie jaar van het project, om een flexibele en interdisciplinaire methodologie geïmplementeerd via een compleet trainingsprogramma voor docenten, ondersteund door op maat gemaakte programmeertools, borden en platforms om hun pedagogische integratie in de klaslokalen te vergemakkelijken.
Ontdek onze resultaten en ontdek onze inhoud vrij! Dit werk is gelicentieerd onder een Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License, die onbeperkt gebruik, distributie en reproductie in elk medium toestaat. Laat je STEAM-avontuur beginnen!
Let's STEAM
justice league
Aix-Marseille Université
L.A.B
L.A.B
Université Côte d'Azur
Aix-Marseille Université
Universitat Rovira i Virgili
L.A.B
Digitale Wolven
Ellinogermaniki Agogi
Universitat Rovira i Virgili
UNINA
Europroject